Rurouni Kenshin

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Rurouni Kenshin » Другие аниме и манги » Вселенная Type-Moon (Tsukihime, Fate/Stay Night, Kara no Kyoukai)


Вселенная Type-Moon (Tsukihime, Fate/Stay Night, Kara no Kyoukai)

Сообщений 1 страница 13 из 13

1

TYPE-MOON
Аниме-студия. Безусловно не такая именитая как гибли или гонзо с санрайзами, но и у нее есть несколько ярких детищ, о трех из которых я сегодня вам и постараюсь поведать. Так как моя точка зрения непрофессиональна, будьте готовы поправить меня, где я буду мыслить однобоко. статья подготовлена объемная, поэтому я разбила ее на несколько частей.

Часть первая. Мнение Аниме-гида
(Аниме-гид один из крупнейших аниме-журналов в России)
Данная статья в двух словах звучит так - два дебила это сила. А когда один из них рисует, а другой фанфики пишет, это уже аниме-студия, да простят меня мои боги за то что я их так обозвала.

Спрятано так как много текста|Анимегид любит вас ХД

Лунная Соната творческих отаку
В последнии годы рамки между профессиональной и любительской деятельностью начали стираться всё быстрее, и в среде некогда безымянных фанатов, авторов фанфиков и додзинси, постепенно народился новый вид - Отаку Творческий. Фэны старого поколения воспринимали рисование додзинси выражением своей любви, но не считали комиксы серъёзным делом. Творческий отаку - иной зверь. Благодаря интернету и глобализации аниме любой небесталанный поклонник имеет возможность собрать собственную аудиторию и обрести стимул для самовыражения, не зависящий от любимых им произведений.
Если художницы группы CLAMP символизируют старый боевой путь из андерграунда в профи, в новой эпохе знаковым коллективом стала студия TYPE-MOON, молниеносно завоевавшая признание в среде поклонников аниме и манги.
Чем является Type-Moon? Кто они: художники, писатели, иллюстраторы, дизайнеры, или, может быть что-то иное? Уместить весь коллектив в одну-единственную категорию невозможно: совместно и поодиночке они занимались рисование додзинси, выпуском приключенчиских романов и альбомов иллюстраций, компьютерными играми, курировали производство аниме по мотивам собственных работ.
В основе Type-Moon - многолетнее партнерство двух школьных товарищей, художника Такаси Такэути и писателя Киноко Насу. Все основные работы Type-Moon начинались с их идей, а самые известные произведения и вовсе появились на свет как любительские истории, практически фанфики, сочиненные Киноко Насу в школьные годы. Много лет спустя с юношеских задумок стряхнули пыль, они стали сюжетами компьютерных игр, романов и манги.
Официальная хроника Type-Moon началась в декабре 2000 года, когда маленький кружок умудрился издать роман- игру для ПК под название Tsukihime ("Лунная принцесса"). Команде из пяти дилетантов удалось создать полноценную игру с качественными иллюстрациями, объемной историей, детально проработанным миром и самостоятельно написанной музыкой. Tsukihime не был коммерчески проектом, он создавался на голом энтузиазме пятерых отаку, внезапно оказавшихся способными без посторонней помощи выдать интерактивный роман на порядок более качественный, чем то, что выпускалось серъёзными игровыми конторами со значительным бюджетом.
Художник Такаси Такэути, сценарист Киноко Насу, программисты, известные лишь как Kiyobei и OKSG, а также композитор под псевдонимом KATE мгновенно трансформировали само понятие о месте фэндома в производственном цикле индустрии развлечений. Оказалось, что фэны способны быть не только потребителями, но и творцами, не заступающими при этом на территорию "большого" рынка. Конечно, со временем Type-Moon присоединились к сонму профессионалов, став коммерческой студией, однако необычная история зарождения их славы изменила стереотип и указала новое направление многочисленным энтузиастам- последователям. То же, что сделал для "независимого" аниме Макото Синкай выпустив "Голос далекой Звезды", Type-Moon проделали для манги и иллюстрированных романов.
Высокое качество сюжета и изобразительной составляющей Tsukihime всколыхнули фнэдом , и перед Type-Moon открылась нежданная золотая жила. Не воспользоватся подобной ситуацией было грешно, и кружок начал создавать новые истории из мира Лунной Принцессы. Спустя всего несколько месяцев после выхода Tsukihime , появились новые рассказы о вселенной, придуманной Киноко Насу . Годом позже, в декабре 2002-го, вышла игра Melty Blood - совместная работа Type- Moon и додзинси-кружка French Bread, совмещающая в себе интерактивный роман и симулятор единоборств. Она оказалось успешной.
Всё это происходило на фоне абсолютно любительского характера творчества. До 2004 года коллектив по-прежнему оставался маленьким кружком отаку, просто занимающимся любимым делом.
Лишь в январе 2004 года Type-Moon окончательно трансформировались из неформальной тусовки фэнов в полноценную студию. Начало нового этапа в творчестве Киноко Насу и товарищей ознаменовал выпуск их первого коммерческого интерактивного романа - Fate/stay night. Действие этой игры разворачивается в декорациях похожих на мир Tsukihime, однако их нельзя назвать идентичными.Особенностью творчества Насу является то, что практически все его сюжеты так или иначе пересекаются. Интерактивность и нелинейность романов Type-Moon, их многочисленные несовместимые концовки всё равно не позволяют выстроить единую пространственно - временную концепцию, связующую все сюжеты в логическую цепочку. Многоходовки превращают истории Насу в своеобразный мультиверс, множественную вселенную, населенную персонажами, чьи жизни могут неожиданно пересекаться. Следы таких вероятностей, этого "Насуверса", как его называют поклонники группы, нетрудно заметить в каждом произведении Type-Moon. Отсутсвие единой канонической линии и море альтернативных сюжетов - как раз один из элементов, делающих Насуверс столь необычным и популярным среди игровых миров.
Fate/stay night завоевала для Type-Moon новые орды поклонников. Как и в случае с Tsukihime, вслед за её выходом последовала целая плеяда продолжений, смежных историй, игр, манги и романов, добавляющих новые штрихи на хаотичное полотно Насуверса.
Tsukihime, Fate/stay night, Kara no Kyokai и другие работы Киноку Наса - самые настоящие романы, сотни и тысячи страниц текста. Герои Такэути и Насу живут в мире, где заметен не только наспех подкрашенный "фасад", но и отстроенный, ждущий своего часа "дом". В каждой его комнате новые герои, приключения, открытия. Зачастую мы лишь мельком видим эти детали, они упоминаются вскользь и будто бы невзначай, но писательский талант Наку позволяет зрителю поверить: только пожелай - и раскроются иные истории, расширяющиеся в бесконечность. Стиль рисунков Такаси Такэути сложно назвать пиком изобразительного искусства, однако он добавляет уникальности работам Type-Moon. Иллюстрации Такэути немного схематичны и, что свойственно почти всем романам-играм, похожи одна на другую, но его сложно обвинить в невыразительности. Его стиль выдает художника- любителя, нашедшего собственную нишу и манеру исполнения, которую сложно спутать с творчеством другого автора. Это укрепляет славу Type-Moon как "студии из народа": работы Такэути напоминают о любительских додзинси, чьи авторы рисуют только потому, что любят рисовать, а не из-за особого таланта или профильного образования. Впрочем, излишнее однообразие Type-Moon тоже не свойственно. Их новая оригинальная работа, роман-игра Mahotsukai no yoru ("Ночь Волшебника") выйдет с иллюстрациями Хирокадзу Коямы , второго художника группы, присоединившегося к Type-Moon в период работы над дополнениями к Tsukihime. Кояма подстраивается под стиль Такэути, но его манера выглядит чуть более отточенной.
Продукция Type-Moon, помимо прочего, содержит элементы эротики. Впрочем, не стоит искать в этом главное объяснение её популярности. Ряды поклонников Насу и Такэути ширятся не благодаря случайной "клубничке"; их персонажи запоминаются, а сюжеты наполнены драматическими, а не только эротическими страстями.
Большинство сюжетов Насуверса можно отнести к жанру так называемого "городского фэнтези", литературного и кинематографического стиля, сочетающего элементы нуара, мистики или хоррора в антураже современного мегаполиса. В Tsukihime сюжет развивается вокруг древней принцессы- вампира и её дружбы с юношей-магом, обладающим способностью "видеть" линии жизни и точки смерти всех живых существ. История Fate/stay night повествует о тысячелетней войне магов за обладание Святым Граалем, а в романе Kara no Kyokai распутывается клубок тайн, окружающий волшебницу, проснувшуюся после многолетней комы.
Жизнь в движении
На популярность Type-Moon быстро отреагировала аниме-отрасль. Уже в 2003 году студия J.C.Staff сняла по мотивам Tsukihime 12-серийное аниме. Но посколько режиссер Кацуси Сакураби опустил в экранизации изрядное количество сюжетных линий и сильно трансформировал внешний вид персонажей, сериал Shingetsutan Tsikihime был принят поклонниками оригинала в штыки.
Сразу вслед за появлением Fate/stay night Type-Moon вышли на новый виток отношений с аниматорами. Снятая в конце 2005 года экранизация в гораздо большей степени соответствовала стилю и сюжету первоисточника; у студии Deen получился приличный рейтинговый сериал, окончательно убедивший продюсеров в том, что Type-Moon сочиняет качественные и потенциально прибыльные сюжеты.
Годом позже студия ufotable анонсировала скорую экранизацию одной из самых первых работ Киноко Насу. Первые главки романа Kara no Kyokai ("Граница пустоты") были опубликованы в 1998 году, а завершился выпуск лишь в 2001-ом. В отличии от многих других работ Насу, Kara no Kyokai по форме - самое что ни на есть литературное произведение, роман без каких-либо иллюстраций, это давало студии карт-бланш в вопросе экранизации.
Первым сюрпризом, связанным с проектом, оказался формат переноса текста на экран. Вместо того, чтобы делать из романа сериал, в ufotable решили создать 7 кинофильмов, рассказывающих историю кровожадной волшебницы Сики Рёги в форме 60-минутных глав.
Коллективу ufotable удалось сплести весьма сложную историю, центральный персонаж которой больше похож на убийцу-социопатку с расстройством личности, чем на героическую победительницу зла. Рассказ о жизни Сики в серийном кинофильме разворачивается в ахронологическом порядке, и иногда зритель вынужден буквально по крупицам составлять картину происходящего. Превосходная, поистине кинематографическая анимация сглаживает эффект сумбурности повествования, но и то, и другое лишний раз доказывает, что фильм является самой на сегодняшний день бескомпромиссной и точной экранизацией творчества Type-Moon.
С каждой новой экранизацией уважение к талантам Киноко Насу и Такаси Такэути лишь крепнет, и можно с уверенностью сказать, что их следующие интерактивные романы будут экранизированы. Насуверс ширится и полнится историями, героями, открытиями, всё больше запутывая следы и линии, скрепляющие воедино миры Type-Moon. Чтобы полностью разобраться в их хитросплетениях, понадобятся Глаза Восприятия Смерти - не иначе.©Анимегид.


Часть вторая. Профессиональные фанаты тоже имеют право голоса.

Цитата с сайта команды экшн-манга, по-настоящему интересующихся творчеством Тайп-мунов. Если хотите поподробнее ознакомиться (а там немало интересного), даю ссылку. http://actionmanga.ru/

А вот непосредственно что они пишут об истории Тайп-Мун (долго и со вкусом).

Тут еще больше текста|Экшн Манга Тим любит вас.

Мы любим их творчество, восхищаемся талантом и воображением этих людей, давших нам возможность с головой окунуться в их мрачный, но невероятно притягательный мир. Однако, думаю, всем хочется узнать, с чего же все началось? Кто эти люди, создатели любимых нами произведений и героев? Что ж, тогда начнем с самого начала…

До того как они стали известны
А началось все с двух старых друзей, знакомых еще со средней школы -  Киноко Насу и Такаси Такэути. Всё началось тогда, когда Насу начал работу над сюжетом Fate/stay night.

Мотивация, которая подвигла его на создание Fate была простой: Насу был большим фанатом манги Samurai Resurrection (Makai Tensho), в которой в схватке сошлись уже умершие исторические личности со всей Японии. Вдохновлённый Samurai Resurrection, Насу хотел написать рассказ о героях со всего мира, которые участвовали бы в великой битве. Основные начала Fate, такие как Святой Грааль, Волшебники и Слуги были рождены именно тогда.

В то время, Fate не задумывался как игра, и уж конечно не как эротическая игра. В то время, Насу был обычным учеником средней школы, чьей целью, как и многих других, было протолкнуть свою книгу на магазинные прилавки по всей стране, а его друг Такэучи был простым начинающим художником, который был готов войти в мир манги.

Насу написал лишь сюжет сценария Fate (позднее, игра Fate/stay night включила в себя три сценария, из которых Fate стал первым). На этом этапе в его набросках главная героиня Сэйбер была мужчиной, а протагонистом была девушка, носящая очки. В виду разных причин, Насу остановился на описании боя с Сасаки Кодзиро (где-то 1/3 теперешнего сценария Fate) и отложил работу над Fate на много лет.

Образование Type-Moon
В школьные годы Такэути нередко посещал Comiket, намереваясь продать свой роман-додзинси, но из-за неутешительных результатов его продаж, он потерял интерес к этой карьере.

Окончив колледж, он отправился в Хиросиму и начал работать в компании Compile. Хотя Compile не дотягивала до уровня Namco и Squaresoft (теперь известна как Square Enix), она не была маленькой компанией. Тем не менее, в 1998 с четырьмя сотнями работников и тоннами инвестиций в ничего, Compile объявила себя банкротом (некоторые бывшие члены Compile образовали компании по производству игр, такие как Aiky, Sting MileStone и многие другие). В результате Такэути вернулся в Токио.

Найдя там работу, Такэути узнал, что один из его коллег был членом очень активной группы в Comitia. Comitia – это фестиваль додзинси, который был основан в 1984, и сейчас проводится 4 раза в год. В отличие от таких фестивалей как Comiket, на нём разрешалось продавать только оригинальные додзинси, которые не пародировали другие работы. Многие профессиональные мангаки принимали участие в этом фестивале, и все группы, принимавшие участие в нём, считались влиятельными и высококлассными. В общем, этот человек с радостью приглашал Такэути на разные собрания и фестивали, посвященные додзинси, обучая его искусству их рисовки.

В это время, Насу занимался написанием сюжетов для ролевых игр, но он не был настолько в себе уверен, чтобы отдать свои наброски издателю, что и неудивительно, учитывая что его работы были оставлены без внимания на New Hope awards из-за того, что были очень длинными.

Ожидая возможности наилучшим образом продемонстрировать наработки Насу, они время от времени развивали идею о самостоятельном создании игры. Позднее, Насу и Такэути решили создать неофициальную группу. Изначально они не планировали выпускать Х-игры (хентайные игры). Из-за того, что некоторые работы Такэути были номинированы на New Hope awards, они решили не отклоняться от нормы и создавать комиксы-додзинси. В мире додзинси, ставя такие цели, было очень сложно создать что-то действительно популярное.

Хотя роман Насу Kara no Kyoukai уже публиковался в его личном дневнике Bamboo Broom, знали о нём немногие. В конце концов, приняв во внимание объёмы продаж в зависимости от содержимого продукции, и хобби Такэути, было принято решение, что их первая игра будет хентайной.

К счастью, два знакомых Такэути, с которыми он работал в Compile, в то время прибыли в Токио. Один из них занимался программированием, другой специализировался на музыке. Приняв их в команду, четыре человека сформировали свою неофициальную группу. Насу был ответственен за написание сценариев, Такэути - за компьютерную графику. И эта команда начала свой путь по созданию игр с рейтингом 18+.

Так как Насу был ответственен за создание «Лунного Мира», а так же за создание новых сюжетов, члены группы решили организовать Type-Moon вокруг Насу. В то же время Насу, который был единственным человеком, создающим сюжет, прислушивался к предложениям других членов группы, принимая на вооружение все, что принесёт Type-Moon пользу. Хотя Такэути лишь создавал внешний образ персонажей Насу, последний признавал, что на личности некоторых персонажей повлиял внешний облик, который им создал Такэути, например, главная героиня Fate/hollow ataraxia Базетт Фрага МакРемитц. Ещё одна причина, по которой Насу стал центральной личностью в Type-Moon, была его способность хорошо со всеми уживаться. Такэути однажды сказал в шутку, что Type-Moon принимает на работу новых сотрудников не за их способности, а в зависимости от того, с кем они начнут драку.

Дорога к славе
Процесс создания первой игры Type-Moon, Tsukihime, был полон трудностей. Рисовка и раскраска были на Такэути. Говорили, что в обеденный перерыв Такэути ездил на велосипеде домой и работал там над иллюстрациями, потом возвращался на работу, и так продолжалось до трёх часов ночи. Насу было не лучше, так как по многим причинам ему пришлось уйти с работы, и в итоге Такэути сказал: «Я позабочусь о расходах на содержание, ты позаботишься о Tsukihime». Вот так Насу начал свою новую жизнь - написанием сценария днями напролёт. В конце концов, Насу удалось выдать 5000 страниц сценария за 4 месяца. Ходили даже слухи что они продавали органы, чтобы пополнить бюджет (хотя они преувеличены, это показывает, как много они вложили в игру).

С сегодняшней точки зрения иллюстрации Такэути были ужасны. Даже если он и умел рисовать, он больше преуспевал в создании манги, а не качественных CG. Концепт-арт был великолепен, но цвет, обрисовка и работу во многих других областях нужно было оттачивать. К счастью Tsukihime была неофициальной игрой, так что качество иллюстраций было приемлемым.

После двух демоверсий выпущенных в 1999 году и Half Moon edition на фестивале Comiket летом 2000, полная версия Tsukihime была выпущена на зимнем Comiket в 2000 году. Tsukihime стала событием месяца, вскоре став необычайно популярной благодаря её охвату, непредсказуемому сценарию, уникальному стилю повествования Насу и растущему рынку неофициальной продукции. Позднее по игре сняли аниме, нарисовали мангу, а так же выпустили множество товаров мерчендайзинга и сувениров.

В январе 2001 несколько коротких рассказов, демоверсия Tsukihime, несколько обоек и глав Kara no Kyoukai были выпущены вместе как Tsukihime PLUS-DISC. Позднее во время провидения летнего Comiket (С60) Type-Moon выпустил фан-диск к Tsukihime - Kagetsu Tohya.

С релизом фан-диска фены обнаружили, что не только обрисовка CG улучшилась, но и качество их цвета заметно выросло. Дело не только в том, что Такэути старался стать лучше. Type-Moon наняла на работу ещё двоих работников – Аотуки Такао и Кояма Хироказу. С того времени, Такэути разрабатывал начальные скетчи и концепт арт, а другие занимались их раскраской.

Где-то в это время, стиль рисования Такэути стал приобретать свои особенные отличительные черты. Похожие стили можно было найти в seinen manga. Некоторые говорят, что изменения были вызваны тем, что он старался, чтобы его стиль вписывал в мир, который создавал Насу. Хотя некоторые жаловались, что у персонажей Такэути слишком длинные руки и ноги (Хм… они, похоже, не видели персонажей CLAMP), другие считали это отличительной чертой его рисунков. Сам Такэути однажды упомянул, что он присматривался к работам Yasuhiro Nightow (мангака Trigun) и черпал вдохновение из них.

В 2002 году Kara no Kyoukai был издан в форме романа и выпущен компанией Kodansha. В том же году Type-Moon объединилась с другой неофициальной группой French-Bread чтобы создать Melty Blood, игру-файтинг которая основывалась на мире Tsukihime.

После успеха Tsukihime друзья из коммерческой индустрии по производству эротических игр стали предлагать Type-Moon стать коммерческой компанией. Сперва Type-Moon относилась к этому с подозрением, так как группа уже обрела успех на рынке неофициальной продукции, и персонал группы уже стал к этому привыкать. Если группа успешно реализуется как неофициальная, зачем что-то менять? Становиться коммерческой компанией потому что «так поступает больше средств» - это звучало несколько скупо. Другая причина была в том, что Такэути (который в прошлом работал в компании по производству видео-игр) видел множество ограничений, которые им придется претерпеть, если они станут официальной компанией, что было нежелательно. В конце концов, Type-Moon продолжила существовать как неофициальная группа.

Дорога к Коммерциализации
Позднее, Насу и Такэути решили превратить старую историю Fate в Gal Game. В начале, Насу беспокоило, что протагонистом была девушка, и поэтому сюжет не подходил для Gal Game. Такэути предложил превратить протагониста в юношу, а Сэйбер в девушку. Такэути потом говорил: «Ответом Насу было, что это то же самое как если бы ты предложил, чтобы главный герой «Берсерка», Гатс, стал бы девушкой».

Согласно самому Насу: «Даже если он (Такеути) иногда предлагает что-то невозможное, на стадии разработки это кажется бредом. Превратить Сэйбер в девушку, да это разрушит весь баланс Fate! Сперва я был против этой идеи, но после того как я над ней немного подумал, я понял, что те трудности, которые возникнут, можно будет разрешить». И вот работа над Fate/stay night началась.

Fate изначально не задумывался как игра, поэтому сюжет был отредактирован, были добавлены сценарии, завязки, ключевые моменты, и т.д. Год спустя после того, как началась работа, группа начала понимать, что способности и размах неофициальной группы недостаточен для создания того Fate, что они держали в уме. Одним из важнейших факторов были деньги. Даже если они и получали помощь от профессионалов, когда создавали Tsukihime, поддержка плохо сочеталась с их гордостью создателей игр, и они не хотели постоянно полагаться на других.

Столкнувшись с выбором, Type-Moon решила выйти на коммерческий рынок, чтобы выпустить Fate как коммерческий продукт. К счастью, продукция Type-Moon хоть и была с пометкой 18+, они не ударялись во все тяжкие, поэтому их приняли как коммерческую компанию. Конечно, новой компании приходилось следить за разными деталями, как например не упоминать "XX High" в своих играх – так как по закону персонажи «18+ игр» не должны быть младше 18 лет, поэтому вы всегда видите "XX University" но не "XX High".

Type-Moon так же рассматривала возможность ухода с рынка 18+ и сразу продвигаться на консольный рынок, но компания рассматривала рынок видеоигр как ограничивающий их возможности, и продолжила двигаться в «эротическом» направлении.

В 2003 году была образована компания Notes Ltd. (Notes Co., Ltd.) с Насу во главе (название Notes было взято из ранних работ Насу). Вскоре после этого Type-Moon объявила об аниме по игре Tsukihime. В апреле, Type-Moon выпустила свой последний продукт как неофициальная группа - Tsuki-Bako, и официально объявила о своём роспуске. Примерно в тоже время Kodansha подписала контракт с Type-Moon и в 2004 году переиздала Kara no Kyoukai с новой обложкой.

Даже если сейчас Type-Moon официально стала Notes Co., Ltd., большинство её членов не изменилось и поклонники продолжают называть их Type-Moon. На сегодняшний день лишь немногие знают о названии Notes Co., Ltd.

В общем и целом, можно сказать, что Type-Moon стала коммерческой компанией ради Fate.

В октябре 2003-го по Tsukihime сняли аниме под названием Shingetsutan Tsukihime. Адаптация должна была показать возможности Type-Moon и высокое качество Tsukihime как игры, которую создала неофициальная группа. Несмотря на то, что у аниме по Tsukihime была раскрученная рекламная компания, его низкое качество стало одним из чёрных пятен на истории Type-Moon. Ещё до аниме по Fate Насу и Такэути раскрыли во время интервью своё неудовольствие по отношению к аниме по Tsukihime. Некоторые поклонники отзывались об этом аниме как "Fake Tsukihime" и даже "doujin anime".

Fate/stay night вышла 30 января 2004 года. Дата релиза совпадает с датами в игре. Type-Moon изначально планировала сделать «зимний» релиз для зимней игры, так как развитие событий происходит именно зимой. Однако дедлайн постоянно откладывался в течение 6-ти месяцев, и Type-Moon уже предполагала выпуск игры летом. В конце концов, всё решили, что выпускать эту игру летом не правильно, и дата релиза была отложена ещё на полгода до зимы 2004-го.

Что из себя представляет игра Fate? Она не задумывалась ни как эротическая игра в полном смысле этого слова, ни как «монументальный проект, который бывает раз в десять лет». Это просто фентезийно-батальный интерактивный роман. Сцены «для взрослых» были вставлены лишь для развития сюжета. Также, Type-Moon не использовала Nscript в качестве основного движка, как они сделали с Tsukihime. Вместо этого они выбрали KiriKiri 2, который был больше ориентирован на эффекты. Благодаря плавной интеграции текста, иллюстраций, звуковых эффектов и закадровой музыки, Fate стала бестселлером.

Говорят, что после того как Fate вышел в продажу, старший брат Такэути сказал Насу: «Спасибо вам огромное, я ждал этой концовки 15 лет, сейчас я, наверное, счастливейший поклонник Fate в мире». Выяснилось, что брат Такэути тоже был членом маленькой группки Насу и Такэути в средней школе и влюбился в Fate, когда прочитал оригинальный сценарий написанный Насу. Возможно люди, которые познакомились лишь с готовым продуктом, о таком даже не могли мечтать.

Продажи по Fate составили 146,686 штук, став самой продаваемой игрой года. Игра обладала чудовищной жизнеспособностью, и даже в 2005 году было продано 28, 557 копий.

Подобные продажи Fate как Gal Game были ничем, так как в них обычно играют лишь определённые социальные группы. Она не могла сравниться с бюджетами компаний выпускающих консольные игры, что продавала миллионы копий. Обычно продажа нескольких тысяч копий - уже ничего, больше пяти тысяч – успех, больше чем 10,000 – очень успешно, а больше 100,000 – можешь считать себя монстром.

Чтобы отблагодарить поклонников (а так же чтобы получить быструю прибыль) Type-Moon выпустила фан-диск Fate/hollow ataraxia 28 октября 2005.

Благодаря успеху и влиянию предшественника, популярность Атараксии была ещё больше. Учитывая то, что она была выпущена в конце 2005, объем продаж в этом же году составил 154,015 штук. В это же время число заказов на Amazon.com превысило 200,000. В истории компьютерных игр такое было лишь с Xanadu от Falcom.

Даже если объемы продаж и были большими из-за популярности Fate, Type-Moon не расслаблялась, даже если Атараксия и была лишь фан-диском. Наоборот, они создали её, чтобы она превзошла Fate, что можно считать одной из причин успеха компании в дальнейшем.

Экспансия и спокойные годы
В последующие годы после выхода Атараксии, Type-Moon и её проекты наслаждались  популярностью особенно на общем рынке. Множество побочных игр, книг и товары мерчендайзинга появились как развитие трёх главных проектов Type-Moon - Tsukihime, Fate и Kara no Kyoukai.

Игра Melty Blood, которая была создана и выпущена как 2D-файтинг совместно компаниями French-Bread и Type-Moon на Comiket в декабре 2002, обрела большую популярность. Чемпионаты по ней проводились по всей Японии. В мае 2004 вышло дополнение под названием Re-ACT. В нём были новые персонажи и режим Аркады, который дополнял сюжет. Дополнение  Re-ACT Final Tuned вышло в июле 2005, став последней игрой в «первом поколении» Melty Blood.

Тогда в Melty Blood как в неофициальную игру, можно было играть лишь на ПК. Всё изменилось в 2005 году - в марте этого года Ecole Software выпустила аркадную версию Melty Blood, которая называлась - Melty Blood: Act Cadenza. В середине 2006 Act Cadenza позднее была портирована на PS2, а в июле 2007 она на ПК вышла как Melty Blood: Act Cadenza Ver.B, заменив Melty Blood Re-ACT Final Tuned, как следующее поколение Melty Blood. О новой игре Melty Blood названной Actress Again стало известно в конце 2007 года и она была готова к релизу в конце 2008.

Tsukihime была не единственной игрой, из которой развилась игра-файтинг. В ноябре 2007 японский журнал, освещающий новости компьютерных игр, написал о том, что Capcom создает 3D игру, основанную на Fate и названную Fate/unlimited codes. Официально игра была заявлена в 2008 году в Японии на AOU компанией Capcom в сотрудничестве с Cavia и Eighting, и была выпушена на аркадных автоматах в середине 2008, и на PS2 в декабре того же года.

Возможно, Fate была самой коммерческой игрой Type-Moon. Если оставить в стороне игру-файтинг и бесчисленные товары менчердайзинга, артбуки и манги-адаптации, в 2006 году по игре было снято аниме. К облегчению поклонников аниме не было столь неудачным, как аниме по Tsukihime, хотя сюжет и качество анимации всё же оставляли желать лучшего. Также Fate была портирована на PS2 в 2007 году. Адаптация называлась Fate/stay night [Réalta Nua]. Как и другие эротические игры, которые были адаптирована на консоли, PS2-версия Fate попрощалась с хентайными CG, но в ней появились новые иллюстрации. Так же в 2007 году, в продажу вышел 3D-файтинг для PSP от Capcom под названием Fate/tiger colosseum, в котором участвовали персонажи Fate выполнение в чиби-стиле. Сиквел этой игры Fate/tiger colosseum UPPER вышел 28 августа 2007 года.

Type-Moon также сотрудничала с другими компаниями и группами в развитии своих проектов. Fate/Zero, четырёхтомный роман-приквел к Fate/stay night вышел вышел в период с 2006 по 2007 год на фестивалях Comiket. Иллюстрации были выполнены Такэути, а автором стал Уробути Гэн (Gen Urobuchi) из Nitro+. Так же как собственность Type-Moon, в продажу выходили саундтреки, аудиодрамы и артбуки. В 2008 году Насу и Такэути создали бонусный сценарий к интерактивному роману 428 ~Fuusa Sareta Shibuya dee~ компании Chunsoft (игра получила лучшие оценки на Famitsu). ТВ-аниме бонусного сценария Type-Moon названое CANAAN так же было анонсировано в конце 2008.

Самым большим сюрпризом от Type-Moon за эти годы была экранизация Kara no Kyoukai. Всё началось в конце 2006 года, когда по Японии распространились слухи, что по роману Kara no Kyoukai от Type-Moon будет снято аниме, после того как главная героиня романа Рёги Шики появилась в иллюстрированном календаре на 2007 в журнале Newtype. Так же было объявлено, что ещё один постер на тему Kara no Kyoukai появится в следующем выпуске журнала. Слухи усилились, после того как блог MOON PHASE сообщил, что в февральском выпуске журнала Animage будет статья  о "Kara no Kyoukai и Вселенной Type-Moon" и ещё один постер.

И, наконец, в 28 декабря открылся официальный сайт Kara no Kyoukai на karanokyoukai.com. Там было заявлено, что экранизация будет фильмом (как противоположность аниме сериалам) и будет называться Kara no Kyoukai ~Garden of Sinners~. Самым большим сюрпризом было то, что вместо одного фильма Kara no Kyoukai ~Garden of Sinners~ будет состоять из семи фильмов, по фильму на каждую главу романа.
До того, как об этом было объявлено официально, немногие ожидали, что Kara no Kyoukai будет анимирован, даже сам Насу в интервью говорил, что был против идеи анимировать Kara no Kyoukai, боясь, что это может уничтожить изначально представление о романе. Поклонники, вспоминая аниме по Tsukihime, беспокоились, что Kara no Kyoukai ожидает та же судьба (хотя аниме по Fate провальным никто не считал, ничего особенного оно из себя не представляло).

Фильмы, которые снимала компания ufotable, сперва появлялись в кинотеатрах по всей Японии, а затем выпускались на ДВД. Повсюду экранизация считалась успешной, и дала Kara no Kyoukai толчок популярности. В последующие годы было множество журналов и товаров мерчендайзинга, которые были посвящены Kara no Kyoukai. В период с 2007 по 2008 Kodansha переиздала оригинальный роман в трёх томах. В тоже время другой роман Type-Moon – DDD – стал набирать популярность. Написанный Насу и изначально изданный в журнале Faust в 2004 и 2005 годах, DDD был переиздан компанией Kodansha в Kodansha BOX imprint. Поклонники Type-Moon предвкушали издание этого романа, и даже главный редактор Kodansha BOX imprint высоко оценил роман, сказав: Этот человек (Насу) гений!

Иногда популярность может оказать медвежью услугу. Во время зимнего фестиваля Comiket в 2006 году (C71), очередь за продукцией Type-Moon была настолько длинной что заполнила половину западного павильона 4F, став рекордно длинной очередью за коммерческими товарами на фестивале. Очереди за товарами Type-Moon на каждом фестивале Comiket были таким длинными, что компании запретили участвовать в летнем фестивале 2008 года, «во избежание беспорядков». В результате, Насу и Такэути возродили свой старый неофициальный кружок Takebouki (Bamboo Broom) и участвуя как неофициальная группа выпустила Kara no Kyoukai the Garden of sinners/recalled out summer, «потерянную» главу Kara no Kyoukai.

В то время как выпускалось множество побочных продуктов, многие поклонники были обеспокоены и расстроены тем, что Type-Moon «выдаивала» текущую линию своих игр. С момента выпуска Атараксии, Type-Moon не выпустила ни одного «нового» проекта. В артбуке Character Material, изданном в 2006 году, было три Прелюдии к Tsukihime 2, но больше никакой информации по ней не было. Согласно тем кусочкам информации, что проскальзывали в интервью и подобного вида опросах, следующая игра Type-Moon должна была стать игрой об обычной жизни, предположительно чтобы показать, что Type-Moon может создавать также и нефантастические игры. Однако никто не мог предположить, что же Type-Moon собирается всем показать.

Следующие миры Type-Moon
В апреле 2008 года, стали собираться слухи, что новые проекты Type-Moon будет объявлены в журналах Tech Gian и Type-Moon Ace. Сканы журналов раскрыли, что Type-Moon делает не одну, не две, а три новые игры: Mahoutsukai no Yoru, Girl's Work и ремейк Tsukihime.

Никто не ожидал такой одновременной заявки, и что было более удивительно, что впервые Насу и Такэути не будут непосредственно вовлечены в работу над «основной игрой». Пока Хироказу Кояма будет ответственен за иллюстрации в Mahoutsukai no Yoru's, Girl's Work будет писаться Мэтэо Хошизоро и Канроку Мёгая, а за иллюстрации будет отвечать кто-то другой. Так же Mahoutsukai no Yoru и Girl's Work будут для всех возрастов. Впервые основная игра Type-Moon не направлена исключительно на «взрослую» аудиторию. Релиз игр назначен на 2009 год, и поклонники с нетерпением ждут, когда же по ним появиться больше информации.

Так что эта история еще далеко не закончена и мы будем ждать как новых произведений, так и встреч со знакомыми и любимыми героями.

Type-Moon, мы вас любим!
© Action Manga Team, 2008-2010

Часть третья. Мешанина с отсебятиной.

Введение.

Здесь коротко и по существу.|...

Популярнейшей продукцией с тайп-муновскими персонажами были и остаются визуальные новеллы. Серия Тсукихиме (Лунная принцесса, если дословно) снимает сливки, серия разнообразных Фэйтов (до сих пор неизвесно как это переводится, но самое распространенное и несоответствующее смыслу название - Судьба ночь прибытия) так и вовсе рвет овации.
Но - все по порядку.

Полный список того что родили тайп-муны.

Издание игр:

2010.12 — Tsukihime - 10 year anniversary (PC/Япония)
2009.06.18 — Fate/Stay Night - Playsation 2 the Best (PS2/Япония)
2007.04.19 — Fate/Stay Night (PS2/Япония)
2007.04.19 — Fate/Stay Night - Extra Edition (PS2/Япония)
2006.12.28 — Tsukihime (PC/США)
2005.12.29 — Fate/hollow ataraxia (PC/Япония)
2004.01.30 — Fate/Stay Night (PC/Япония)
2004 — Melty Blood Re.ACT (PC/Япония)
2003.04.02 — Tsukihime - Tsuki-Bako (PC/Япония)
2002.12 — Melty Blood (PC/Япония)
2001 — Kagetsu Tohya (PC/Япония)
2000.12 — Tsukihime (PC/Япония)

Оригинальная идея для анимационного фильма:

2010 — Судьба: Ночь Схватки (фильм)
2007 - Граница пустоты: Сад грешников (комплект фильмов)
2006 — Судьба: Ночь Схватки [ТВ]
2003 — Повесть о лунной принцессе

Пояснение к написанному выше: все что имеет впереди слова Fate - относится к серии фэйт, все остальное относится к серии тсукихиме, и только Сад грешников это Сад грешников.
И тем не менее все три цикла, если можно так выразиться, происходят в одной и той же вселелнной. Не только это, но и многие другие факторы, раскрытые далее, как мне кажется, говорят о "родстве" этих аниме и игр. Поэтому (по моему глубокому убеждению) Все три фэндома рассматриваются мною вместе. Оговорюсь, что игры я не проходила, не знаю, посему - о них будет сказано не так много. В то же время, справедливо было бы замечание из серии "давайте рассматривать аниме в рамках работы студии, которая сняла, а тайп-мунам оставим визуальные новеллы". Это правильно, но все же аниме более популярны, чем родные игры. Посему речь пойдет именно о них. Цитировать ворлд-арт не буду, лучше просто приведу ссылки.

Глава первая.

Повесть о лунной принцессе (Shingetsutan Tsukihime)

Повесть о лунной принцессе (Shingetsutan Tsukihime)|...

Повесть о лунной принцессе (Shingetsutan Tsukihime), 2003
ТВ (12 эп.+спешл)
http://www.world-art.ru/animation/animation.php?id=2458

Впервые меня убивает "обычный школьник".

Первый блин комом, так можно сказать об этом аниме. В ряду экранизаций идей несчастных тайп-мунов Тсукихиме была первой и не самой удачной. Игровой сюжет отрезан больше чем на две трети, персонажи раскрыты мало, большая часть злодеев отсутстует напрочь, а жалкой кучке оставшихся непонятно что надо.
Восемьсот лет назад над племенем вампиров возвышалась сама невинность - принцесса невероятной красоты и чистоты. Арквейд Брюнстад была недосягаема, словно божество, и никогда не пила крови. Словно это могло бы продожаться вечно. Появился, как водится, змей-искуситель, и все испортил. Арк выпила крови, потеряла свою чистую невинность, поклялась отомстить, убила своего искусителя и бах в кому. Искуситель же воскрес в новом теле. Арк проснулась, опять убила его и бах опять в кому. Так и продолжалось 800 лет. Человечество шло вперед, а принцесса только и просыпалась для очередного убийства, больше ничего ее не интересовало, пока не произошла встреча со школьником Шики (Сики) Тоно, который (видимо от восхищения красотой Арквейд) взял и прирезал ее. Ножиком складным. Но как выяснилось Шики тоже не так прост как кажется. Во-первых, глаза мальчика не обычны. Они видят "линии смерти", коснувшись которых, или разрезав их, можно расчленить человека, превратить в кучку обломков мебель. Опасный дар, и Шики сдерживает его. Сидит он в малиннике полном: две подруги из школы, любящая старшая сестра и служанки-близняшки. На любой извращенный вкус, можно сказать. В игре соответственно Сики Тоно проявляет себя как редкий половой гигант. Но арквейд выбивает почву из-под его ног... Забыв о волнующейся сестре, о беспокойных подругах в школе, замечающих его перемены, он бегает по ночам по городу вместе в Арк в поисках серийного убийцы, развлекает ее, ходит в кино, рестораны, обучает жизни в двадцатом веке. Но не все так замечательно, как он думал. Его обманывают буквально все, кроме Арквейд, и обман этот ужасен. Впрочем, далее уже спойлеры.
Далее о грустном. Глядя на монитор, я думала, что я все еще в визуальной новелле - не говоря уже о второстепенных, даже главные герои в кадре мало двигаются. Поведение персонажей хотя и адекватно, но вместе это смотрится как эдакий дурдом, где у каждого свои загоны. Злодеи, как уже было замечено, маловыразительные, вдобавок один из них явно сплагиачен с Алукарда, а другой так и вовсе не показывает своего лица, ибо похож на мумию, завернутый в бинты по самые уши. Доброе слово хотелось бы сказать о звуковом сопровождении: несмотря на небогатый видеоряд и невыразительную режиссуру, музыка оставила меня довольной. Не скрою, что в остах ничего не понимаю, и это возможно дело вкуса, но нежная, приятная музыка скрашивала даже трагические моменты, словно играя на струнах самОй прогнившей души поганого анимешника. В аниме не перекочевала характерная для тайп-мунов рисовка персонажей, поэтому смотрится без изюминки, средненько. И в целом аниме очень средненькое, на качественный трояк.

Опенинг (пролога с русабом не нашла, хотя он точно есть, так что чем богаты.)

http://rutube.ru/tracks/1220265.html?v= … 16796f7e65

Глава вторая.
Судьба: ночь схватки (Fate/Stay Night)

Судьба: ночь схватки (Fate/Stay Night)|...

Судьба: ночь схватки (Fate/Stay Night), 2006
ТВ (24эп.)+ОВА+Фильм
http://www.world-art.ru/animation/animation.php?id=4953

Некоторые вещи красивы потому, что ты не можешь завладеть ими.

Недурное аниме. Недурной сенен, с некислым гаремом собранным вокруг главного героя. В отличие от Шики Тоно, упомянутого в Тсукихиме, Эмия Широ (Сиро) не случайно втянут в войну всех против всех: он Мастер. Что это за фигня ткакя, он узнает после смерти и еще нескольких неприятностей. Юношу снова окружает гарем, начинается глобальный магический мордобой, и враги не гнушаются ничем: убийства, захват душ мирного населения, объявления остальных своей собственностью, откровенное хвастовство, шантаж... Прекрасные дамы из окружения Эмии показывают себя с лучшей стороны и влипают в такие передряги, что у него голова идет кругом. Приключений Широ нахвтался на всю оставшуюся для него жизнь. Ведь Война Святого Грааля бывает лишь раз в десять лет. В ней участвуют семь мастеров-волшебников, которые призывают на помощь семь слуг - покойников. Героические души с того света прибывают на землю, чтобы победитель в этой войне смог загадать желание... Одно желание, а столько вокруг него шума. Одно желание... Которое в итоге было бездарно истрачено, как и последний шанс Эмии удержать мечту. Аниме из тех, что стоит посмотреть ради красоты. Сюжет безусловно острый, куда острее чем в Тсукихиме, но немного предсказуемый. В аниме частично перекочевала оригинальная рисовка персонажей, причем выставлена она в самом выгодном свете: Герои действительно красивы какой-то глубиной. Сочные, насыщенные цвета, естественное и продуманное поведение героев, звуковое сопровождение не подкачало, классный файтинг, одним словом. Только вот загвоздка... таких классных файтингов хотя и не так много, но ничего выдающегося в аниме нет. Оно просто добротное, качественно сделанное. Цепляет, но не за душу, а какую-то другую часть тела. Твердая ему четверка с плюсом.

Ова из себя представляет перемонтаж сериала, краткое содержание, и несет задачу "подогреть" зрителя перед выходом на экраны мувика: мувик же ближе к игре, и предусматривает иное развитие события нежели в сериале. Если вы уже посмотрели сериал, то фильм - это ваша святая обязанность (я сама еще не смотрела, но не сомневаюсь в его качестве: судя по скриншотам, он еще красивее, а судя по охваченному диапазону сцен, он насыщен событиями)

Опенинг сериала

http://rutube.ru/tracks/2345783.html?v= … 3064f34f78

Трейлер фильма

http://rutube.ru/tracks/2730955.html?v= … a9b1d6f696

Глава третья.
Граница пустоты: Сад грешников (Gekijouban Kara no Kyoukai; The Garden of Sinners)

Граница пустоты: Сад грешников (Gekijouban Kara no Kyoukai; The Garden of Sinners)|...

Граница пустоты: Сад грешников (Gekijouban Kara no Kyoukai; The Garden of Sinners), 2007
Цепочка коротко/полнометражных фильмов (7 фильмов+возможно эпилог)
http://www.world-art.ru/animation/animation.php?id=6303

Ты не хочешь жить, но и смерти ты боишься.

Ээээээ, даже не знаю что написать. Мои личные впечатления настолько субъективны, что я теряюсь. Граница пустоты: Сад грешников можно назвать "Цепь историй об убийствах". О близости и убийствах, о полете и убийствах, о жестокости и убийствах, об отчаянии, и конечно же убийствах. Главная героиня-социопатка два года пролежала в коме после автокатастрофы, и обрела после этого дар - видеть линии смерти на предметах и живых существах: точно такой же, как у Шики Тоно, главного героя Тсукихиме. Стоит отметить, что Повесть о лунной принцессе базируется на книге, почти точно воплощенной в аниме под названием сад грешников. Но насколько схожи миры этих аниме, настолько различны идея и исполнение. Авторы решили прибегнуть к редкому в мире аниме инструмету: сделать не сериал, и не один мувик, а несколько фильмов. Вместе они охватывают примерно 4 года жизни Рёги Шики (Сики), и отрывки этой единой и очень слитной истории намеренно сняты разными режиссерами и переставлены местами. И не только сами фильмы, но и события в них порой идут не по порядку. Искусно использован эффект под кодовым названием день сурка... Впрочем, я увлеклась. Так как у фильма не было праобраза-игры, а в книге-оригинале почти нет иллюстраций (только обложки), аниматоры были почти предоставлены сами себе в плане дизайна персонажей, локаций и цветовой гаммы. Музыка на этот раз убила меня наповал. Это очень хорошая музыка... но неподходящая. Она резала слух, когда кадры из фильма начинали походить на триллер. Хотя возможно именно вставших дыбом волос и добивались авторы всей этой затеи. Кстати о жанре: не могу определиться. Так называемые "профессионалы" классифицируют Сад Грешников, как триллер, но я не согласна. Это только на первый взгляд что-то жуткое, а на самом деле очень добрая история о зайчиках.
Аниме на мой вкус еще чуть-чуть более красивое чем Фейт, в нем детально проработаны локации, очень серьезно выделена в этом плане роль света: цвет и яркость фонаря на улице задает тон беседе, которые ведут между собой почти идеальные убийцы.
О сюжете говорить - дело гиблое, и если смотреть аниме невнимательно, то вы ничего не поймете: все взаимосвязано, все уравновешивает друг друга. Шики - девушка, которая упивается убийствами, еще в школе она убила человек пять, и после продолжительной комы через некоторое время снова берется за нож. Ее школьный друг - единственный свидетель, и хотя он очень правильный мальчик, но говорить об увиденном никому не стал. Спираль парадокса, в которую Шики затягивают ее чудо-глаза, видящие смерть, постоянно подмывают ее покончить с собой, все равно терять, кроме Кокуто, ей нечего. Ни желания жить, ни желания умереть. Сам же Микия Кокуто верит в нее, но... больше ничего не делает. Ведь в отличие от Шики, у него есть и другие дела: Его дурная сестренка (единственный луч света в темном царстве - этот персонаж улыбнулся больше двух раз за все семь фильмов. В остальном юмор отсутствует напрочь: не в пример предыдущим аниме.)... влюбилась ни много ни мало в собственного брата; начальница на работе Кокуто - волшебница высокого полета; ну и конечно, девушка, в которую он верит, которую он в глубине души оправдывает - серийнай убийца, превращающая трупы в невероятное месиво. Как довершение - дядя Микии работает в полиции, и расследует эти самые убийства. Что правда, что ложь в этой истории - может разобраться только зритель, увидевший историю до конца...
Хорошо проработаны злодеи: это Личности. Кто посильнее, кто послабее. Они не распускают нюни после финального сражения, не вспоминают юность: Шики кромсает их так быстро, что те не успевают вообще ничего. Просто и реалистично, без пафоса.

Кажется, я слишком много написала о Саде Грешников, но мне аниме понравилось как произведение искусства в целом, а не как аниме. Поэтому надеюсь, мне это простят утомленные читатели (интересно, а кто-нибудь вообще дочитает до конца? XD )
Трейлер
http://www.world-art.ru/animation/anima … er_id=2740 - этот трейлер гораздо лучше, но его на форуме не разместить никак.

Глава четвертая.
Пересечения.

Я приведу только часть (Часть!) пересечений сюжетов и миров во вселенной Тайп-мун.

Что их объединяет|...

Сейю у Шики Тоно и Микии Кокуто (соответственно Тсукихиме и Сад грешников) один и тот же. Персонажи похожи дизайном, сильно различается рисовка.
http://s39.radikal.ru/i085/1008/b8/e9a8e7c6ec3b.jpg
http://s56.radikal.ru/i151/1008/1a/cc7053b7d9be.jpg

Эмия Широ (Судьба ночь схватки) и Энджо Томоэ (пятый фильм Сада грешников) так же похожи, если бы не рисовка. В характерах так же много общего
http://s002.radikal.ru/i199/1008/c9/6a2443ba34be.jpg
http://s41.radikal.ru/i094/1008/5a/c65f83ba7ce8.jpg

Аозаки Аоко (Тсукихиме) И Аозаки Токи (Сад грешников) - родные сестры. Есть упоминание прямо в аниме.
http://s53.radikal.ru/i141/1008/62/b7bd33104630.jpg
http://s52.radikal.ru/i136/1008/58/e8f55319a9e0.jpg

Эмия Киритсугу (Судьба ночь схватки) и Дайске Кокуто (Сад грешников) выполняют роль второстепенных стражей правопорядка, родня главгероя. Характеры, впрочем, раскрыты мало, посему ничего сказать не могу.
http://s51.radikal.ru/i131/1008/79/0bae73c41fa8.jpg
http://s39.radikal.ru/i083/1008/31/5ad1ef40a79c.jpg

По персонажам еще можно привести кучу примеров. Но вот в целом что я еще хочу сказать на тему пересечений...
Девушки, главные героини (как на подбор, у них есть антенны на голове), все три не от мира сего. Две в буквальном смысле, третья в переносном. Главный же герой оттеняется величием своей напарницы, и драться не умеет. Как эти индивидуумы в течение сюжета некоторое время выживают - непонятно. Действие происходит в современной Японии. Фуюки для Судьба ночь схватки и Токио для двух других историй.. Хотя везде присутствует магия, она не играет ключевой роли: лишь создает арену для драки или выражения человеческих чувств. Что убивает наповал: линия нежной привязанности главгероя и главгероини везде есть, но они умирают/сбегают/испаряются раньше, чем кто-то успеет рот раскрыть. Еще много куча-куча похожестей. Но в конечном итоге можно заключить, что многие аниме похожи друг на друга, потому что их развелось немыслимое количество, а фантазия у авторов ограничена. Студия тайп-мун со своими жалкими тремя фэндомами и хнтайнымит играми - лишь капля в море, и все суета сует и томление духа

Спасибо за внимание тем, кто прочитал.
http://s43.radikal.ru/i099/1008/f7/398964691415.jpg

Отредактировано Азака Сугимото (2010-08-02 00:27:33)

0

2

Прочитал. Зацепило . сейчас качаю Tsukihime

0

3

Очень рада. Т_Т Я так боялась, что это никомушеньки не интересно.

Отпишись когда посмотришь принцессу, лады?)))

Отредактировано Азака Сугимото (2010-08-02 00:35:37)

0

4

Ну, начало прикольное.
Необычное начало. Парень который видит, не не мертвых людей, а "трещины" во всем в дереве в комнате в стенах, и даже в людях. И если на эту трещину надавить - то предмет или тело просто разрушаются (умирают)

0

5

Кстати, о линиях смерти. В Лунной принцессе и саде грешников этим даром обладают Шики. с той разницей, что Шики Тоно мальчик, а Шики Реги - девушка. Но чисто художественно задача изображения этих линий в аниме была решена по-разному. Первый скриншот иллюстрирует как это видно в Тсукихиме, второй - из сада грешников (к слову, в саде грешников они сильно сверкают белым, красныим и черным, линии хотя и не двигаются, но они сами по себе динамично изображены)

В лунной принцессе Тоно снимает очки - и начинает видеть линии. При этом лицо его не меняется, чего не скажешь о еги. Видением или невидением линий она управляет осознанно, и когда она желает видеть линии - глаза становятся совершенно жуткими, но завораживают (третий скрин)

увеличить

увеличить

увеличить

0

6

Хахаха, There is NO Tsukihime anime! Такую мантру повторяют на AniDB всякий раз, когда о нем кто-нибудь вспоминает.
Вообще конечно выжать из хентайных игрушек столько анимечасов - это надо определенным упорством обладать.

0

7

Зачем же так грубо. Самое настоящее аниме. Хентай и в играх-то присутствет "постольку-поскольку".
Например в первой визуальной новелле Фейт есть только эротичные позы и трусы (если есть. я еще до трусов-то не дошла в ней даже), в Саде грешников от хентая отказались напрочь и снимали прямо по книге.
Сюжет, интрига, или как принято сейчас говорить, экшн все же занимает первое место, и это довольно невежливо говорить "хентайные игрушки"

0

8

Невежливо? О как. Ниче не знаю, моя хата с краю Ну сколько там трусов и поз в какой игре я не знаю, на AniDB написано, что FSN и Tsukihime основаны на Eroge, а насчет контента я не осведомлен.
Нет, я не против анимечасов, наснятых на чем угодно, лишь бы смотреть было интересно. А с этим у Tsukihime есть проблемы.

0

9

еще какие. Нет, не то чтобы неинтересно, но предсказуемо все. Там когда впервые рояль в кустах заиграл про то что Сики не Сики, и ваще я не я, и баба не моя, сразу все стало ясно. Вплоть до финала. обидно, понимаете ли.
Кстати, вот эти визуальные новеллы больше похожи не на игры (явот сейчас знакомлюсь), а на книги с выбираемым развитием сюжета. При этом до сих пор при разветвлении сюжета, если я выбирала не то развитие событий, которое предполагал автор, я благополучно умирала (благо можно сохраниться, и читать с последнего сейва.
На экранчике фон (локация), фигурка чувачка, и поверх этого выплывает текст, как в самой натуральной книге: с прямой речью, знаками препинания. Если прямая речь, то сейю говорят, как в аниме - с интонацией то бишь. Если описываются действия персонажей, то ничего не происходит, просто текст появляется. как книгу, можно отлистать назад, у персонажей меняется выражение лица, мой герой (Эмия Широ, в прологе же - Рин Тосака.) бегает по локациям, все дела.
Нечто среднее между игрой, аниме и книгой) Приведу пожалуй несколько скриншотов. Ну, или один.

увеличить

увеличить

увеличить

0

10

Знаю я, что это за "новеллы", нерушимый (и видимо, нерукотворный) графический движок, несменяемое разрешение 640х480, статичные задники, кусок текста внизу экрана... Другое дело, что контент таких игр может меняться от почти_нехентайного (как в Heart de Roommate) до, хм, хардкора.
Фанаты Tsukihime клянутся, что это лучшая игрушка из её рода. Как знать.

0

11

А есть совсем_нехентайные?

0

12

Возможно, существуют новеллы не про романтику, но они точно не числятся как Eroge, поэтому о них сложно что-то узнать. (Да и за пределы Японии они вряд ли вышли)
К тому же куча всякого романтического аниме типа Air, Canon, Clannad, Ef и так далее имеют в основе хентайную игрушку.
Опа, на AniDB у Clannad'а есть тег Dating Sim, но нет тега Erotic game. Может, это оно самое, нехентайное VN

While both of Key's first two previous works, Kanon and Air, had been released first as adult games and then censored for the younger market, Key's third work Clannad was released for all ages and does not contain risqué situations or even any fan service. On November 25, 2005, Key released an adult spin-off entitled Tomoyo After: It's a Wonderful Life which expands the scenario of Tomoyo Sakagami, one of the five heroines from Clannad.

С Вики. ВотЪ, есть на свете нехентайный сим!

Отредактировано Himura Kenshin (2010-08-09 00:15:13)

0

13

Вот чем хороша аниме-индустрия так это разнообразием)
Относительным конечно, но все-таки.

0


Вы здесь » Rurouni Kenshin » Другие аниме и манги » Вселенная Type-Moon (Tsukihime, Fate/Stay Night, Kara no Kyoukai)