Итак, вот, вроде как, окончательный вариант боевой системы и всего, связанного с боями. Постарался разложить по логическому порядку.
1) Просто так дуэли не начинаются - должна быть причина. Причины может не быть для тренировки или спарринга, но тогда оба участника должны договориться о встрече!
2) Если это не вероломная вылазка, то перед боем героям следует поболтать друг с другом (судье будет более понятен настрой обоих). По сути обязателен как минимум один пост от каждого участника дуэли с переходом в соответствующую тему.
3) Бои могут быть разными.
- Smb1 vs Smb2 (тренировка) - тренировка проходит без судьи. Первый персонаж решил научить чему-либо второго персонажа. Для этого и есть тренировка.
- Smb1 vs Smb2 (спарринг) - товарищеский поединок, могут быть какие-либо незначительные повреждения. Поединок заканчивается, если одному из противников остается только захотеть, чтобы отправить второго на тот свет, либо же по обоюдному желанию. Сюда относятся и боевые тренировки, когда один персонаж просто всячески защищается, уклоняется и издевается над учеником. Однако потеря в хп должна превышать значение 50 либо содержать серьёзные удары с двух сторон, иначе это всё же тренировка.
- Smb1 vs Smb2 (дуэль) – дуэль, этим все сказано. Заканчивается только тогда, когда один падает и не может подняться, отправляем его в больницу. Вот тут можете проводить последнюю атаку и острой стороной меча, не щадя противника. Можно заранее договориться о смертельности поединков.
4) В бою должен быть наблюдатель, который не заинтересован в победе кого-нибудь из сражающихся. Он и является судьей. Судьей не может быть человек, играющий за персонажа, который сражается.
5)Бой идёт в пошаговом режиме, т.е. 1игрок-2игрок-судья, затем 2игрок-1игрок-судья. Поэтому если живете в Питере, не выбирайте себе в судьи человека из Владивостока, а противника – из Бразилии, бой затянется очень надолго!
6) Судья должен быть одним и не должен быть заинтересован в чьей-либо победе! Но у него может быть заместитель, то есть, если его нет в сети, а бой идет, доверенное лицо временно выполняет обязанности судьи.
7)Во время боя персонажи могут вставлять свои реплики и ДОЛЖНЫ писать о своих мыслях и чувствах.
8) Общее объяснение боя
Оба игрока пишут только начало атаки.
То есть:
Вместо "Я встаю в стойку баттодзюцу (далее описание). Резко прыгаю вперед, делаю несколько обманных движений, на расстоянии n неожиданно делаю два шага вправо и продолжаю движение, не теряя скорости. Атакую с разворота сбоку от противника, ударяя его по копчику сакабато" пишем просто "Я встаю в стойку баттодзюцу (далее описание). Резко прыгаю вперед, делаю несколько обманных движений..." либо "Я встаю в стойку баттодзюцу (далее описание). Резко прыгаю вперед, делаю несколько обманных движений, на расстоянии n неожиданно делаю два шага вправо"
Затем противник делает то же самое. На основании этих ходов оба обдумывают свои дальнейшие действия и посылают их личными сообщениями судье.
Судья читает их завершения, смотрит картину в уме и делает вывод, не особо задумываясь о том, как сбалансировать атаки, чтобы первый хоть как-то нанес удар.
Пример такого боя:
1-ый игрок (предположим, кто-нибудь из Шинсенгуми, использующий хирадзуки): встаёт в стойку хирадзуки (описание). Выждав немного, напряг ноги и на большой скорости побежал вперед.
2-ой игрок (кто-нибудь, способный сражаться из стойки баттодзюцу): встаёт в стойку баттодзюцу (описание). Видя, что противник собирается использовать хирадзуки, поразмыслил и слегка наклонился вперед.
Шинсен (шепчет судье своё завершение)
Самурай (шепчет судье своё завершение)
Судья (кивает обоим)
Судья: Шинсен через несколько шагов усилил отталкивания от земли, переходя на полу-бег полу-прыжки, тем самым ускоряя себя.
Самурай собирался на расстоянии двух мечей уйти с линии атаки и нанести рубящий удар по животу, однако ускорение Шинсена дало трещину в его плане, и он ушел не полностью, огребая хирадзуки в бок. Своим запястьем Шинсен мешает Самураю использовать баттодзюцу.
Судья (испуганно посмотрев на воющих): по башке не бить, сужу в первый раз.
Шинсен кивает и выдергивает меч.
Самурай: chi. Ладно, вполне возможный исход.
9) Что касается приемов: тут мало кто знаком с реальными приемами кендо, а некоторые незнакомы с теми приемами, что использованы в аниме Так что если вы используете какой-либо прием, не пишите просто название.
Например:
- (реальный удар из кендо) – комбинация «Оки котэ-мэн-до». Рядом в скобках пишем, что это за зверь: удар по предплечью, прямой удар по голове, удар под 45 градусов в бок, каждый – с большим замахом из-за головы.
- (удар из «Бродяги Кеншина») – «Амакакерью Рью-но Хирамеки» (терминальная атака Хитен Мицуруги Рю: меч выхватывается из ножен, но, в отличие от основного удара батто, вперед шаг делает не правая, а левая нога.)
Само собой, это касается новых приёмов.
10)Объясняю такие параметры как:
- Здоровье
- Выносливость
- Боевой Дух
- Настрой
- Физическое состояние
Здоровье – понятно. Понижается при удачном выпаде со стороны противника, у каждого человека есть изначальное число очков. Повысить изначальное кол-во очков можно, я чуть позже объясню, как. Если кол-во очков меньше 10 – вы уже не сможете стоять на ногах. Если 11 – то еще держитесь.
Выносливость - чем больше персонаж двигается, тем меньше его выносливость. Любая атака (хоть в незначительной степени) снижает выносливость. Так же выносливость снижается при получении каких-либо повреждений.
Боевой Дух – критерии: сильный – устойчивый – слабый - нет. Если у вас НР меньше десяти, но «устойчивый» или выше боевой дух, вы еще можете даже провести атаку, правда, потом есть шанс свалиться без сил, даже если противник не будет атаковать. Но есть среди нас те, кто не сдается, пока стоит на ногах! Так что собирайте свою волю в кулак!
Да, чем агрессивнее настрой – тем слабее боевой дух. Так же боевой дух зависит от степени повреждений, но далеко не всегда. Тут все зависит от характера персонажа. Кого-то вид крови испугает, кого-то разозлит. Это зависит от фантазии судьи.
Настрой: Критерии разные, все зависит от вашей фантазии. (Спокойствие, злость, бешенство, насмешка…)
Состояние: аналогично «Настрою». (Стабильное, незначительные повреждения, болевой шок…)
Удар и энергия, затраченная на него, прямо зависят друг от друга. В общем, урон=энергия/5. Само собой, нельзя вкладываться более 250 энергии в обычный удар, 350 в удар стиля и 500 энергии в терминальную атаку.
11) Во время боя судьи изменяют параметры (а именно: здоровье, выносливость, настрой, боевой дух и состояние).
При расчете урона следует учитывать: базовый урон атаки, дополнительный урон оружия, снижение урона броней и глубину повреждения (!) и мастерство игрока.
Царапина: -20 хп максимум
Легкая рана: -50 хп максимум
Средняя рана: -110 хп максимум
Тяжелая рана: no komments
Также удары с ранами выше легкой вызывают потерю энергии около урон*5.
Любая рана, кроме царапины, вызывает кровотечения
Легкое кровотечение: -20 хп в раунд, -200 выносливости в раунд
Среднее кровотечение: -40 хп в раунд, -600 выносливости в раунд
Тяжелое кровотечение: -80 хп в раунд, -1200 выносливости в раунд
13) Если у участника несколько видов оружия, то он может его спокойно менять во время боя.
14) Мастерство определяет следующие вещи:
Сила атаки - если ваше мастерство выше, то ваши удары будут сильнее вражеских эквивалентых. В качестве примера возьмем Кузу рю сен Кеншина и Хико Сейджуро. Техника одна и та же, но в силу мастерства Хико победил.
Уклонение - судья должен учитывать мастерство сражающегося, чтобы определить его скорость в уклонении (не распространяется на Шукучи Соджиро).
Приёмы - вы можете написать весь список техник с самого начала, но получать вы их будете по достижению определенного уровня мастерства. То есть Кеншин не мог бы получить АМХ до 6-ого уровня мастерства.
Количество вариантов боя, которые они могут просмотреть
15) Мастерство канонов определяется анализом манги. Эталон - Аоши - мастерство 5. Неканоны не могут быть сильнее Аоши изначально.
16) АМХ и Шукучи у неканонов, и их аналоги. Для того, чтобы получить аналогичные техники, вы должны получить столько уровня мастерства, сколько было у владельцев техник изначально. То есть получить и АМХ, и Шукучи можно, начиная лишь с мастерства 0.
17) Если в вашем сообщении нет никаких действий, которые направлены на контрмеру какого-либо удара противника. (Скажем, вы указали блок от вертикального и от горизонтального рубящих ударов, а вам нанесли колющий, то вы его пропускаете), то вы действительно пропускаете удар.
Если вы написали два варианта событий, а противник выдал третий, никак с вашим не состыкующийся, то судья имеет право написать, что ваш персонаж "тупо пялился на то, как ему отвешивают люлей".
18) Все споры по поводу правильности судейства - в раздел "Обсуждение боев".
19) Если вы не указали в своем сообщении удар, то в результате его тоже не будет
20) Если в действия никаким образом не совмещаются (то есть оба ждут вражеской атаки), то сражающиеся так и стоят, ожидая вражеской атаки.
21) Если в бою приходится столкнуться двум персонажам одного и того же игрока, то он должен отдать одного из персонажей под чужое управление. Какого именно - на выбор.
22) Количество вариантов, которые могут просматривать игроки, равно их мастерству
Есть это всё же не все, то в последствие будет добавлено новое, о чем будет сообщено заранее.